Neben dem interaktiven Raum kristallisierte sich mehr
und mehr die Vorstellung von einer Art intelligentem Spiel-
zeug
heraus, das stärker als herkömmliche Apparate wie
Digitalkamera oder PC auf die Probleme der Patienten und
Psychiater abgestimmt ist.

Nachdem die Untersuchung gezeigt hatte, wie positiv die
Patienten reagieren, entstanden verstärkt Ideen von
Interfaces, die sowohl zu Therapiezwecken verwendet, als
auch für die Diagnostik eingesetzt werden können.
Die ersten konkreten Gedanken waren beispielsweise
dreidimensionale Puzzle zur Überprüfung und Schulung
der Feinmotorik. Die Patienten bauen die Einzelteile
zusammen, bei richtigen Kombinationen bekommen sie
eine Rückmeldung über ein akustisches Signal. Darüber
hinaus kann das Puzzle, über Funksignale verbunden mit
einem Zusatzmodul der Ratingsoftware
, dem Psychiater
genaue Auskunft darüber geben, wann die Schwierigkeiten
einsetzen, wie schnell die Lösung der Aufgabe gelingt und
auch Therapieerfolge ließen sich so mühelos dokumentie-
ren.